タイル_エンティティ_フォーマット(コマブロ講座Ⅱ用)
みなさん、こんにちは
赤石大好き!赤石愛です。
投稿しました。
遅くなってすみません。
ブロック系のデータタグ(=タイルエンティティフォーマット)について纏めています。
動画内で扱えなかったブロックもあります。
調べ方や型、各記号の意味などの基本的な説明は動画でします。
型の補足
1.後々の講座で出てきた時に解説するかもしれません(未定)が、下の纏めには出てきているので、小数を扱う型について少し解説します。
float型:フロート型といって、浮動小数点数を扱います。浮動だからフロートですね。普通の小数なんですが、数値の部分と小数点の位置を別々に覚えています。小数点の位置をふよふよと動かせるので浮動小数点数です。厳密には小数だけでなく、小数点を数値のずっと右の方に持っていく事で、とても大きな数も表わせます。int型と同じ4byte(32bit)で覚えています。
double型:フロート型の倍の8byte(64bit)で覚えているので、ダブル型と言います。フロート型よりも精度が良くなります。
2.真偽値について
バイト型のデータタグのうち、0bか1bしかとらないものは、それぞれfalseやtrueで指定しても構いません。
タイルエンティティ(データタグを持つブロック)
0.共通
2.かまど
3.醸造台
4.エンチャントテーブル
5.植木鉢
6.ジュークボックス
7.音符ブロック
8.看板
9.旗
10.ビーコン
11.ホッパー
12.ディスペンサー/ドロッパー
13.コンパレーター
15.頭(頭蓋骨)
16.スポナー
上記各項目は実際に試しています。
分からないところがあれば、コメントでお気軽にご質問ください。
赤石大好き!赤石愛です。
投稿しました。
遅くなってすみません。
ブロック系のデータタグ(=タイルエンティティフォーマット)について纏めています。
動画内で扱えなかったブロックもあります。
調べ方や型、各記号の意味などの基本的な説明は動画でします。
型の補足
1.後々の講座で出てきた時に解説するかもしれません(未定)が、下の纏めには出てきているので、小数を扱う型について少し解説します。
float型:フロート型といって、浮動小数点数を扱います。浮動だからフロートですね。普通の小数なんですが、数値の部分と小数点の位置を別々に覚えています。小数点の位置をふよふよと動かせるので浮動小数点数です。厳密には小数だけでなく、小数点を数値のずっと右の方に持っていく事で、とても大きな数も表わせます。int型と同じ4byte(32bit)で覚えています。
double型:フロート型の倍の8byte(64bit)で覚えているので、ダブル型と言います。フロート型よりも精度が良くなります。
2.真偽値について
バイト型のデータタグのうち、0bか1bしかとらないものは、それぞれfalseやtrueで指定しても構いません。
タイルエンティティ(データタグを持つブロック)
- チェスト/トラップチェスト
- かまど
- 醸造台
- エンチャントテーブル
- 植木鉢
- ジュークボックス
- 音符ブロック
- 看板
- 旗
- ビーコン
- ホッパー
- ディスペンサー/ドロッパー
- コンパレーター
- コマンドブロック
- 頭(頭蓋骨)
- スポナー
0.共通
- それぞれid,x,y,zを持ちます。変更不可なので省略。
- CustomName:開けた時(または鍵がかかっていた時)に表示される名前。文字列型。
- Lock:ここに設定した名前のアイテムを持つ人しか開けられなくなる。文字列型。
- Items:アイテムのデータタグのリスト。各タグは以下の項目を持つ。
- id:アイテムのID名。文字列型(1.8~)。
- Damage:アイテムのデータ値。羊毛の色やツール類の消耗度等。ショート型
- Slot:アイテムがある場所。左上0から右下の26まで横書きのように進む。バイト型。
- Count:アイテムの個数。1~64。バイト型。
- tag:追加情報(エンチャントなど)のタグ。アイテムによるので省略。(アイテムのデータタグの時に扱うかも)
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {}
2.かまど
- CustomName:チェスト参照。文字列型。
- Lock:チェスト参照。文字列型。
- Items:Slotは上の位置(焼かれるもの)が0、下の位置(燃料となるもの)が1、右の位置(焼けたもの)が2。その他はチェスト参照。タグのリスト。
- BurnTime:残りの燃焼時間。単位はtick。ショート型。
- CookTime:現在精錬中のアイテムの精錬経過時間。単位はtick。CookTimeTotalに設定した時間に達すると0になり、次の精錬へと移行する。ショート型。
- CookTimeTotal:1回の精錬に要する時間。単位はtick。精錬終了時に200tick(10秒)に設定される。CookTimeを下回っていた場合、精錬が終了しなくなるので注意。ショート型。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:lit_furnace 0 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:lit_furnace 0 replace {}
3.醸造台
- CustomName:チェスト参照。文字列型。
- Lock:チェスト参照。文字列型。
- Items:Slotは下(瓶のところ)が左から0~2、上(材料のところ)が3。その他はチェスト参照。タグのリスト。
- BrewTime:醸造の残り時間。単位はtick。醸造開始時に400に設定され、0になると終了。ショート型。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {}
4.エンチャントテーブル
- CustomName:チェスト参照。文字列型。
5.植木鉢
- Item:壊した時にドロップするアイテムの名前。花などの場合、見た目にも影響。文字列型(1.8~)。
- Data:花の種類などを指定。イント型。
6.ジュークボックス
- Record:RecordItemが設定されていない場合、代わりとして使える。アイテムIDを数値で指定するとRecordItemを設定する。使われていないので、そのうち使えなくなるかも知れない。イント型。
- RecordItem:Slotを除くアイテムのデータタグ。リストではない点に注意。チェスト参照。
7.音符ブロック
- note:音程(右クリックされた回数)。0から24で設定。バイト型。
8.看板
- Text1:1行目の文。文字列型。
- Text2:2行目の文。文字列型。
- Text3:3行目の文。文字列型。
- Text4:4行目の文。文字列型。
9.旗
- Base:旗の色。イント型。
- Patterns:旗の模様のタグのリスト。早い順、つまり最後の模様が最も手前に表示される。
- Color:模様の色。イント型。
- Pattern:模様の種類を指定。文字列型。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:standing_banner 0 replace {
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:standing_banner 0 replace {
Base:12,
Patterns:[
}Patterns:[
{
{
{
]Pattern:"tts",
Color:15
},Color:15
{
Pattern:"bs",
Color:10
},Color:10
{
Pattern:"flo",
Color:11
}Color:11
10.ビーコン
- Lock:チェスト参照。文字列型。
- Levels:ビーコンのピラミッドの段数。書き換えてもすぐに正しい段数に修正される。イント型。
- Primary:主効果で付与するステータス効果を数値で指定。イント型。
- Secondary:副効果で付与するステータス効果を数値で指定。Primaryと同じものを指定するとⅡの効果になる。イント型。
11.ホッパー
- CustomName:チェスト参照。文字列型。
- Lock:チェスト参照。文字列型。
- Items:Slotは左から順に0から4。その他はチェスト参照。タグのリスト。
- TransferCooldown:次にアイテムを自主的に運べるまでの時間。単位はtick。イント型。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:hopper 0 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:hopper 0 replace {}
12.ディスペンサー/ドロッパー
- CustomName:チェスト参照。文字列型。
- Lock:チェスト参照。文字列型。
- Items:Slotは左上から右下にかけて横書きの順に0から8。その他はチェスト参照。タグのリスト。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:dispenser 0 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:dispenser 0 replace {}
13.コンパレーター
- OutputSignal:出力の強さ。0~15。変更しても意味がないので、出力の確認ぐらいにしか使えない。イント型。
- CustomName:コマンド実行時に表示される名前。文字列型。
- Command:実行するコマンド。文字列型。
- SuccessCount:直前のコマンドの成功した回数。失敗なら0、成功なら通常は1、一部の複数を対象に出来るコマンドでは2以上の事がある。コンパレーターをつけた時に出力される値(15以上は15)。イント型。
- LastOutput:コマンドの実行結果メッセージ(JSON形式)。一部のコマンドでは更新されない。JSON形式なのは翻訳のためで、色やイベントは反映されない。文字列型。
- TrackOutput:コマンドの実行結果をコマンドブロックに表示するかどうか。バージョン1.8以降のみ有効。バイト型。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:command_block 0 replace {
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:command_block 0 replace {
CustomName:"ずっと10出力用",
Command:"/say 出力変わっちゃったよ!",
SuccessCount:10
}Command:"/say 出力変わっちゃったよ!",
SuccessCount:10
15.頭(頭蓋骨)
- SkullType:種類を数値で指定。バイト型。
- Rot:設置時の向きを0から15で指定。0が北向きで、1増える毎に時計回りに22.5度回転。壁設置の場合は一部向きが無効。バイト型。
- ExtraType:SkullTypeが3の時のみ有効。バージョン1.8からは下のOwnerタグを使う。プレイヤー名または予め用意されている特殊なスキン名を指定。指定しないとスティーブのスキン。文字列型。
敵性モンスター
| 生物 | ブロック 記号 |
- Owner:SkullTypeが3の時のみ有効。1.8から、ExtraTypeに代わってこちらを使う。
- Name:ExtraTypeに同じ。文字列型
- Id:UUIDを指定。UUIDの調べ方は、頭を設置して上に乗り、/blockdata ~ ~-1 ~ {:}を実行する。データタグ内のIdがそのスキンのUUID。文字列型。
- Properties:通常必要ないので省略。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:skull 1 replace {}
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:skull 1 replace {}
16.スポナー
- Delay:次に湧くまでの時間。単位はtick。-1を設定すると、湧いたものとして各種項目が再設定される。ショート型。
- SpawnRange:湧く時の範囲を指定出来る。スポナー北西の角からx,zの取れる範囲になる。y座標は変えられない。通常は4。ショート型。
- SpawnCount:一度に湧く数。ショート型。
- MaxSpawnDelay:再設定時にDelayの取り得る最大値。単位はtick。通常は800。ショート型。
- MinSpawnDelay:再設定時にDelayの取り得る最小値。単位はtick。通常は200。ショート型。
- MaxNearbyEntities:湧き制限の数。同じEntityIdなら同じに数えられる。例えば、スケルトンとウィザースケルトンは区別出来ない。カウントする範囲は変えられない。ショート型。
- RequiredPlayerRange:プレイヤーが踏み入ると稼働し始める距離。直線距離。ショート型。
- EntityId:湧かせるMobのタイプ。文字列型。
- SpawnData:湧かせるMobのデータタグ。使いそうな一部だけ紹介するので、詳しく知りたい方はこちら(Minecraft公式Wiki英語版)
- Pos:湧く場所を絶対座標で指定。ダブル型のリスト。
例)Pos:[20.5d,64.0d,103.5d] - Invulnerable:通常0。1にすると完全無敵化。バイト型。
- Riding:ライダーやジョッキーを湧かせたい時に設定。下のMobのエンティティデータタグ。
- id:下のMobのタイプ。文字列型
- IsChickenJockey:ニワトリに乗せる時に設定。1にするとニワトリも距離でデスポーンするようになる。ピースフルで消えるわけではないので注意。バイト型。例)
Riding:{id:"Chicken",IsChickenJockey:true}
- HealF:モンスターのHPを設定。1.0でハート半分(素手ワンパン)。フロート型。
- ActiveEffects:ステータス効果を設定。タグのリスト。
- Id:ステータス効果を数値で指定。ビーコン参照。バイト型。
- Amplifier:ステータス効果のレベルを指定。0は1扱いになる。バイト型。
- Duration:ステータス効果の残り時間。単位はtick。イント型。
例)
ActiveEffects:[{Id:1b,Amplifier:1b,Duration:1200},]
{Id:5b,Amplifier:2b,Duration:1200}
→移動速度上昇Ⅰと攻撃力上昇Ⅱを1分間 - Equipment:装備しているアイテム。Slotを除いたアイテムのデータタグを必ず5つ含むリスト。Mobが対応していないアイテムは見た目には反映されない。ドロップはする。手持ち、足、脚、胸、頭の順番。耐久値はDropChancesで特別な設定にしない限り装備中のみ反映され、ドロップ時にはランダムに再設定される。
- DropChances:装備しているアイテムのドロップ確率を設定出来る。0から1の間の少数で設定する。指定しない場合、0.085に設定されている。1より大きい値を指定すると、耐久値そのままでドロップする。ダブル型5つのリスト。 例)
DropChances:[2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f, 0.2f] - CanPickUpLoot:アイテムを拾うかどうかを設定。0なら拾わない。1なら拾う。バイト型。
- PersistenceRequired:デスポーンするかどうかを設定。0ならする。1ならしなくなる。バイト型。
- SkeletonType:スケルトンの時に設定。ウィザースケルトンかどうか。0ならスケルトン、1ならウィザースケルトン。バイト型。
- PlayerCreated:アイアンゴーレムの時に設定。プレイヤーに作られたかどうか。0なら攻撃すると敵対する。1なら攻撃しても敵対しない。バイト型。
- IsBaby:ゾンビやゾンビピッグマンの時に設定。子供かどうか。0なら大人、1なら子供。バイト型。
- Pos:湧く場所を絶対座標で指定。ダブル型のリスト。
- SpawnPotentials:再設定時にEntityIdとSpawnDataを更新する。タグのリスト。
- Weight:再設定時に選ばれる確率。整数で指定。イント型。
- Type:更新するMobのタイプ。再設定時にEntityIdを上書きする。文字列型。
- Properties:更新するMobのデータタグ。再設定時にSpawnDataを上書きする。書き方はSpawnData参照。
例)
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {
→普通のクリーパーと
ダイヤ剣を持ったウィザースケルトン(確率2倍)と
耐性Ⅰ攻撃力アップⅠのかかったチキンジョッキーを
1秒毎にどれか1体ずつ湧かせるスポナー
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {
Delay:-1s,
MinSpawnDelay:20s,
MaxSpawnDelay:20s,
SpawnCount:1s,
SpawnPotentials:[
}MinSpawnDelay:20s,
MaxSpawnDelay:20s,
SpawnCount:1s,
SpawnPotentials:[
{
{
{
]Type:"Creeper",
Weight:1
},Weight:1
{
Type:"Skeleton",
Weight:2,
Properties:{}
},Weight:2,
Properties:{}
{
Type:"Zombie",
Weight:1,
Properties:{
}Weight:1,
Properties:{
IsBaby:true,
Riding:{
ActiveEffects:[
}Riding:{
id:"Chicken",
IsChickenJockey:true
},IsChickenJockey:true
ActiveEffects:[
{
{
]Id:5b,
Amplifier:1b,
Duration:6000
},Amplifier:1b,
Duration:6000
{
Id:11b,
Amplifier:1b,
Duration:6000
}Amplifier:1b,
Duration:6000
→普通のクリーパーと
ダイヤ剣を持ったウィザースケルトン(確率2倍)と
耐性Ⅰ攻撃力アップⅠのかかったチキンジョッキーを
1秒毎にどれか1体ずつ湧かせるスポナー
上記各項目は実際に試しています。
分からないところがあれば、コメントでお気軽にご質問ください。